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SCUMM
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mwbgSCUMM, acronimo di mwbwScript Creation Utility for Maniac Mansion ("Utilità di creazione script per Maniac Mansion"), è un'applicazione creata dall'allora mwcaLucasfilm Games (poi LucasArts) per semplificare lo sviluppo dell'mwcqavventura grafica mwcgmwcwManiac Mansion (1987). Rimase poi l'mwdaambiente di sviluppo e il mwdqmotore grafico per molte altre avventure di successo dell'azienda fino al 1997.
Contents
• Storia
• Sviluppo
• Versioni
• ScummVM
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Introduzione
Sebbene SCUMM sia l'applicazione di supporto nello sviluppo dei videogiochi, il grande successo dei prodotti della casa statunitense portò ben presto a indicare, con lo stesso nome, anche gli script creati con questa utility.
L'uso di un mweglinguaggio di scripting permetteva agli sviluppatori di combinare l'uso di sfondi, definizioni d'ambienti, oggetti e sequenze di dialoghi senza mettere mano a complessi mwewlinguaggi di programmazione. La pubblicazione dei giochi, inoltre, prevedeva la pubblicazione di un pacchetto contenente gli oggetti del gioco e un solo eseguibile, l'interprete SCUMM (nelle prime edizioni dei giochi SCUMM era possibile scoprirne la versione avviando l'eseguibile principale con l'opzione mwfa/?). Tutti i dati del gioco (bitmap, suoni, sequenze MIDI) restano indipendenti dalla piattaforma di destinazione del software e questa idea è alla base della portabilità dei giochi della mwfqLucasArts e della riuscita del progetto mwfgScummVM, successivo interprete SCUMM mwfwopen source.
All'interno dello SCUMM, alcune caratteristiche sono state oggetto di uno sviluppo particolarmente intenso, culminando nella realizzazione di motori integrati e altamente specializzati, come:
• mwgwiMUSE (mwhaInteractive MUsic Streaming Engine)
• INSANE (mwhwINteractive Streaming ANimation Engine)
• CYST (in-game animation engine)
• FLEM (places and names object inside a room)
• MMUCUS
La mwjwLucasArts ha ufficialmente pubblicato interpreti SCUMM, con la funzionalità di leggere tutti i giochi che ne sfruttano il motore, per le seguenti piattaforme:
• mwkg3DO
• mwlaAmiga
• mwlgApple II
• mwmwAtari ST
• mwnqCDTV
• mwnwCommodore 64
• mwoqFujitsu Towns e mwogMarty
• mwpaNES
• mwpgMS-DOS
• mwqaMicrosoft Windows
• mwqgSega Mega CD
• mwraTurboGrafx-16
Storia
La versione originale fu sviluppata da Aric Wilmunder (soprannominato mwsathe SCUMM Lord) e mwsqRon Gilbert i quali, nel mwsg1987, lavoravano all'avventura grafica mwswManiac Mansion. La bontà di questo software li convinse a riutilizzarlo, con modifiche e migliorie, per decine di giochi successivi.
Sviluppo
I giochi SCUMM seguono un paradigma di sviluppo mwvqverbo-oggetto.
Il personaggio controllato dal giocatore utilizza gli oggetti di un inventario, combinandoli tra loro o facendoli interagire con altri oggetti sparsi nel mondo virtuale del gioco, usando una varietà di verbi (vai, prendi, esamina, usa, e così via), soprattutto nei primi giochi (la versione floppy di mwvwThe Secret Of Monkey Island ne utilizzava dodici). L'evoluzione del software portò gradualmente a una diminuzione di questi verbi, l'interprete SCUMM smise di chiedere espressamente all'utente il verbo da utilizzare e cominciò a basarsi su altri dati per dedurre l'azione da intraprendere: in mwwamwwqSam & Max Hit the Road l'uso del tasto destro del mouse scorreva l'elenco dei verbi, in mwwgmwwwLa maledizione di Monkey Island con un click del mouse si accedeva alla selezione fra soli tre verbi, in mwxamwxqThe Dig non era neanche necessario scegliere il verbo ma bastava affidarsi al click, destro o sinistro, per far sì che SCUMM attivasse l'azione giusta.
Gli enigmi solitamente evolvono usando il giusto verbo con l'oggetto appropriato (o il verbo "usa" con la giusta combinazione di due oggetti), per esempio: "Usa gli spilloni in la bambola mwxwvudù".
La scelta "parla a" produce sequenze di dialogo nelle quali il giocatore sceglie tra una lista di domande o frasi predefinite alle quali i personaggi con cui il suo mwyqalter ego interagisce rispondono secondo uno schema predefinito.
Versioni
Versione 0
Versione 1
• mwawmwbaManiac Mansion (versione originale MS-DOS)
• mwbgmwbwZak McKracken and the Alien Mindbenders (Commodore 64, versione originale MS-DOS)
Versione 1.5
Versione 2
• mweamweqManiac Mansion (mwegAmiga e la versione migliorata per MS-DOS)
• mwfamwfqZak McKracken and the Alien Mindbenders (Amiga, Atari ST, e la versione migliorata per MS-DOS)
Versione 3
• mwgqmwggIndiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (Amiga e versioni per MS-DOS mwgwEGA e mwhaVGA)
• mwhgmwhwZak McKracken and the Alien Mindbenders (remake VGA per i sistemi Fujitstu Towns)
• mwiqmwigLOOM (Amiga e versioni EGA per MS-DOS su mwiwfloppy disk)
Versione 4
• mwjwmwkaThe Secret of Monkey Island (Amiga e versioni EGA/VGA per MS-DOS su floppy disk)
• mwlgPassport to Adventure (raccolta di demo)
Versione 5
• mwmgmwmwThe Secret of Monkey Island (Versione VGA per MS-DOS su CD-ROM)
• mwnqmwngMonkey Island 2: LeChuck's Revenge (Versioni MS-DOS e Amiga)
• mwoamwoqIndiana Jones e il destino di Atlantide (Versioni MS-DOS e Amiga)
In questa versione (datata mwow1992) venne integrata la tecnologia mwpaiMUSE; inoltre, a questo punto della sua evoluzione, il sistema mwpqSCUMM si ramificò quando Ron Gilbert lo diede in licenza per l'uso in tutti i giochi della sua compagnia mwpgHumongous Entertainment. Un ramo del sistema SCUMM continuò così a crescere indipendentemente fino alla versione 11.
Versione 6
Versione 7
Versione 8
ScummVM
Una comunità di videogiocatori affezionati alle avventure grafiche ha dato avvio, come mwvwsoftware libero, al progetto mwwaScummVM: si tratta di un interprete SCUMM di piccole dimensioni programmato in mwwqC++ e basato sulle librerie mwwgSDL, il che gli permette di funzionare su numerose piattaforme sulle quali questi giochi non funzionerebbero (o non funzionerebbero più), e su molte che non esistevano quando SCUMM nacque.
Oggi il motore esegue i giochi della LucasArts (quelli programmati con SCUMM), ma anche giochi basati su altri engine e di altre mwxacase.
Curiosità
In vari capitoli del gioco mwxwmwyaMonkey Island compare lo Scumm Bar, così chiamato in onore dell'applicazione che ha permesso la creazione di questi (e tanti altri) giochi. Il nome del locale fu cambiato a partire da mwyqmwygFuga da Monkey Island in Lua Bar in quanto il nuovo motore grafico GrimE sfruttava il linguaggio mwywLua.
Voci correlate
Collegamenti esterni